МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ: СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ
https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-2-47-61
Аннотация
Целью данного исследования является выявление аспектов коммерциализации киберспорта и анализ его предпринимательского ядра. На основе изучения исходных моделей экономической науки, исследования генезиса киберспорта, данных авторского социологического опроса и вторичных источников информации систематизируются элементы коммерциализации предпринимательского ядра киберспорта. Отслеживаются основные вехи развития киберспорта в мире в целом и в России в частности; даны примеры развития киберспорта в период пандемии COVID-19; определяются участники рыночных от-ношений в данной индустрии. Приводятся сравнительная характеристика многоуровневых экосистем спортивных соревнований в области традиционных видов спорта и киберспорта; статистика мирового рынка киберспорта с 2016 по 2019 г. и описание ресурсной базы киберспорта. Авторами систематизированы элементы коммерциализации и монетизации предпринимательского ядра киберспорта. На основании результатов авторского социологического опроса и анализа, проведенного в статье, делается вывод, что в основе предпринимательского ядра киберспорта заложена интеллектуальная и физическая деятельность людей, базирующаяся на электронных играх. Таким образом, киберспорт может рассматриваться как принципиально новая интеллектуальная дисциплина, образующая вокруг себя стейкхолдеров, способствующих ее монетизации. Делается заключение, что в основе предпринимательского ядра киберспорта находится физическая и интеллектуальная деятельность людей, базирующаяся на электронных играх. Результаты проведенного исследования могут быть использованы различными предпринимательскими структурами, работающими в спортивной отрасли.
Ключевые слова
Об авторах
А. Б. ИльинРоссия
Андрей Борисович Ильин, кандидат экономических наук,
доцент кафедры инновационного предпринимательства
105005, Москва, ул. Бауманская 2-я, д. 5, стр. 1.
Ю. С. Сизова
Россия
Юлия Сергеевна Сизова, кандидат экономических наук, доцент
кафедры теории и практики
иностранных языков
117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 6
Ю. Д. Пономарева
Россия
Юлия Дмитриевна Пономарева, студентка аграрно-технологического института
117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 6
С. Д. Сизов
Россия
Сергей Дмитриевич Сизов, студент факультета нанотехнологии; специалист АО «Свобода».
117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 6;
127015, Москва, ул. Вятская, д. 47.
Список литературы
1. Алтухов С. В., Веревкин В. М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов // Управленческие науки. – 2020. – № 10 (2). – С. 22–30.
2. Алтухов С. В. Менеджмент спортивных мероприятий. Как организовать чемпионат мира? От идеи до пьедестала почета. – М. : ЮНИТИ-ДАНА, 2021.
3. Алтухов С. В., Воробьев А. И. Три сигмы спортивного менеджмента. Как не заблудиться в лабиринтах профессии. – М. : ЮНИТИ-ДАНА, 2021.
4. Баттон Дж. Быть пилотом «Формулы-1» / пер. с англ. А. О. Закатаева. – М. : АСТ, 2020.
5. Ильин А. Б. Концепция развития автомобильного спорта в России // Мир новой экономики. – 2019. – Т. 13. – Вып. 1. – С. 48–66.
6. Исследования киберспорта от компании Nielsen Sports. – URL:https://www.nielsen.com/ru/ru/solutions/capabilities/sports-marketing/(дата обращения: 18.03.2021).
7. Орлова Л. Н., Остроухов С. А. Предпринимательство в спорте или как формируется конкурентоспособность спортивных организаций // Российское предпринимательство. – 2017. – Т. 18. – № 3. – С. 405–416.
8. Спортивная индустрия: перезагрузка. – URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/sport-survey-2020.pdf (дата обращения: 18.03.2021).
9. Alexander J. ESPN Will Air 12 Hours of Esports Including Rocket League, NBA 2K, and Madden; The Verge. – URL: https://www.theverge.com/2020/4/3/21207446/espn-esports-marathon-tournament-nba2kmadden-nfl-f1-racing-rocket-league (дата обращения: 01.03.2021).
10. Bassam T. Study: Esports Gambling Revenue Set to Hit US$14bn in 2020; SportsPro. – URL: https://www.sportspromedia.com/news/esportsgambling-revenue-2020-call-of-duty-overwatch-league (дата обращения: 21.02.2021).
11. Daniels T. Eleven Sports Rebrands to Enhance Women’s and Esports Content; Insider Sport. – URL: https://insidersport.com/2020/08/04/elevensports-rebrands-to-enhance-womens-and-esports-content/ (датаобращения: 18.03.2021).
12. Ilyin A. B., Sizova Yu. S. Entrepreneurial Culture of Sports Business // Intellect. Innovations. Investments. – 2020. – Vol. 4. – P. 45–51.
13. Joseph S. With Live Sports on Hold, Adidas Turns to Video Games //Digiday. – URL: https://digiday.com/media/with-live-sports-on-holdadidas-turns-to-video-games/ (дата обращения: 13.03.2021).
14. Long D. eNASCAR Race Draws Record TV Audience for eSports event; NBC Sports. –URL: https://nascar.nbcsports.com/2020/03/24/dale-jrdenny-hamlin-nascar-iracing-tv-viewership-esports/#:~:text=Last%20weekend's%20inaugural%20eNASCAR%20Pro,FS1%2C%20according%20to%20Nielsen%20Sports (дата обращения: 13.03.2021).
15. Smith N. The Giants of the Video Game Industry Have Thrived in the Pandemic. Can the success continue? // The Washington Post. – URL: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/05/12/video-gameindustry-coronavirus/ (дата обращения: 19.03.2021).
16. UCI and Zwift Sign Memorandum of Understanding for the Development of Cycling Esports as a New Cycling Discipline. – URL: https://www.uci.org/inside-uci/press-releases/uci-and-zwift-sign-memorandumof-understanding-for-the-development-of-cycling-esports-as-a-new-cyclingdiscipline
Рецензия
Для цитирования:
Ильин А.Б., Сизова Ю.С., Пономарева Ю.Д., Сизов С.Д. МИРОВОЙ РЫНОК КИБЕРСПОРТИВНОЙ ИНДУСТРИИ: СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ. Международная торговля и торговая политика. 2021;7(2):47-61. https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-2-47-61
For citation:
Ilin A.B., Sizova Yu.S., Ponomareva Yu.D., Sizov S.D. E-SPORTS GLOBAL MARKET: CONTEMPORARY TRENDS. International Trade and Trade Policy. 2021;7(2):47-61. (In Russ.) https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-2-47-61