Влияние пандемии COVID – 19 на мировой рынок видеоигр
https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-1-36-5
Аннотация
Статья посвящена анализу мировой индустрии видеоигр. Рассмотрена структура игровой индустрии, которая включает в себя производителей из разных стран мира. В результате проведенного исследования показано неоднозначное влияние пандемии COVID-19 на мировую индустрию видеоигр. Выделены пострадавшие от введения карантинных мер и самоизоляции подразделения мировой индустрии видеоигр: отмена или перенос на 2021 г. игровых выставок, соревнований, конференций. Среди положительных изменений можно выделить рост объемов продаж видеоигр, увеличение количества пользователей и, соответственно, количества часов игр онлайн. При проведении исследования использовались такие общенаучные методы, как анализ, синтез, классифицирование, исторический. Количественный метод был использован для анализа динамики экономических показателей мирового рынка видеоигр. Графическое представление позволило визуализировать полученные данные. Источником информации при проведении исследования послужили монографии и статьи зарубежных и отечественных ученых, данные аналитических агентств в сфере видеоигр в мире, интернет-ресурсы, специализирующиеся на анализе рынка и потребительском поведении, аналитические данные Всемирного экономического форума и др. Научная новизна исследования состоит в комплексном анализе игровой индустрии, который не проводился ранее, в беспрецедентных условиях пандемии COVID-19.
Об авторах
Е. В. БурденкоРоссия
Елена Викторовна Бурденко - кандидат экономических наук, доцент кафедры политической экономии и истории экономической науки
117997, Москва, Стремянный пер., д. 36
В. В. Щепетов
Россия
Владислав Валерьевич Щепетов - магистр факультета экономики торговли и товароведения
117997, Москва, Стремянный пер., д. 36.
Список литературы
1. Николаева И. В., Николаев Н. И. Тенденции развития видеоигровой индустрии в России и в мире // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2020. – № 8–2. – С. 277–282.
2. Филькин М. Е. Инвестиционная привлекательность и перспективы игровой индустрии // Экономика и управление: проблемы и решения. –2020. – № 10 (106). – С. 87–93.
3. Черняев М. В., Баглей А. И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях // Инвестиции и инновации. – 2018. – № 12. – С. 33–37.
4. Craddock D. L. GameDev Stories: Interviews about Game Development and Culture. – Paperback: Start Press, 2018. – January 8.
5. Kim Y. H., Nauright J., Suveatwatanakul C. The Rise of E-Sports and Potential for Post-COVID Continued Growth // Sport in Society. – 2020. –Noveber 23. – P. 1861–1871. – DOI: 10.1080/17430437.2020.1819695.
6. Wolf M. J. P. Video Games Around the World. MIT Press Scholarship, 016. – January
7. Dillon R. The Golden Age of Video Games : the Birth of a Multibillion Dollar Industry. – Hoboken : CRC Press, 2011.
8. Williams W. Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games. – Hardcover: Atria Books, 2017. – September 19.
Рецензия
Для цитирования:
Бурденко Е.В., Щепетов В.В. Влияние пандемии COVID – 19 на мировой рынок видеоигр. Международная торговля и торговая политика. 2021;7(1):36-51. https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-1-36-5
For citation:
Burdenko E.V., Shchepetov V.V. IMPACT OF THE COVID - 19 PANDEMIC ON THE GLOBAL VIDEO GAMES MARKET. International Trade and Trade Policy. 2021;7(1):36-51. (In Russ.) https://doi.org/10.21686/2410-7395-2021-1-36-5