<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">mttp</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Международная торговля и торговая политика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>International Trade and Trade Policy</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2410-7395</issn><issn pub-type="epub">2414-4649</issn><publisher><publisher-name>ФГБОУ ВО "Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова"</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.21686/2410-7395-2021-1-36-5</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">mttp-426</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>МИРОВАЯ ЭКОНОМИКА И МЕЖДУНАРОДНЫЕ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>WORLD ECONOMY AND INTERNATIONAL ECONOMIC RELATIONS</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Влияние пандемии COVID – 19 на мировой рынок видеоигр</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>IMPACT OF THE COVID - 19 PANDEMIC ON THE GLOBAL VIDEO GAMES MARKET</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Бурденко</surname><given-names>Е. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Burdenko</surname><given-names>E. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Елена Викторовна Бурденко - кандидат экономических наук, доцент кафедры политической экономии и истории экономической науки </p><p> 117997, Москва, Стремянный пер., д. 36</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Elena V. Burdenko - PhD, Associate Professor of the Department of Political Economy  and History of Economic Science36 Stremyanny Lane, Moscow, 117997</p></bio><email xlink:type="simple">Burdenko-EV@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Щепетов</surname><given-names>В. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Shchepetov</surname><given-names>V. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Владислав Валерьевич Щепетов - магистр факультета экономики торговли и товароведения </p><p>117997, Москва, Стремянный пер., д. 36.</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Vladislav V. Shchepetov - Master student of the Faculty of Economics of Trade and Commodity Science36 Stremyanny Lane, Moscow, 117997</p></bio><email xlink:type="simple">vlad17go@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Российский экономический университет имени Г. В. Плеханова</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Plekhanov Russian University of Economics</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2021</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>26</day><month>03</month><year>2021</year></pub-date><volume>7</volume><issue>1</issue><fpage>36</fpage><lpage>51</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Бурденко Е.В., Щепетов В.В., 2021</copyright-statement><copyright-year>2021</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Бурденко Е.В., Щепетов В.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Burdenko E.V., Shchepetov V.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://mttp.rea.ru/jour/article/view/426">https://mttp.rea.ru/jour/article/view/426</self-uri><abstract><p>Статья посвящена анализу мировой индустрии видеоигр. Рассмотрена структура игровой индустрии, которая включает в себя производителей из разных стран мира. В результате проведенного исследования показано неоднозначное влияние пандемии COVID-19 на мировую индустрию видеоигр. Выделены пострадавшие от введения карантинных мер и самоизоляции подразделения мировой индустрии видеоигр: отмена или перенос на 2021 г. игровых выставок, соревнований, конференций. Среди положительных изменений можно выделить  рост  объемов  продаж видеоигр, увеличение количества  пользователей и,  соответственно, количества  часов игр онлайн. При проведении исследования использовались  такие общенаучные методы, как  анализ, синтез, классифицирование, исторический. Количественный метод был использован для анализа динамики экономических показателей мирового рынка видеоигр. Графическое представление позволило визуализировать полученные данные. Источником информации при проведении исследования послужили  монографии и статьи зарубежных и отечественных ученых,  данные аналитических агентств в сфере видеоигр в мире,  интернет-ресурсы, специализирующиеся на анализе рынка и потребительском  поведении,  аналитические данные Всемирного экономического форума и др.  Научная новизна исследования состоит в комплексном анализе игровой индустрии, который не проводился ранее, в беспрецедентных условиях пандемии COVID-19.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article focuses on the analysis of the global video game industry. The structure of the gaming industry,  which  includes  manufacturers  from  around  the  world,  is  considered. The study showed the controversial impact of the COVID-19 pandemic on the global video game industry. The units of the global video games industry affected by the introduction of quarantine measures and self-isolation have been highlighted: cancelation or postponement of the events to 2021. Among the positive changes are the following: increased sales of video games, an increase in the number of users and the number of hours of online games. During the research, general scientific  methods  were  used:  analysis,  synthesis,  classification,  historical  method. The quantitative method was used to analyze the dynamics of economic indicators of the global video game market. The graphical presentation made it possible to visualize the obtained data. The  source  of  information  during  the  research  was  monographs  and  articles  of  foreign  and domestic scientists; data from analytical agencies in the field of video games in the world; Internet resources specializing in market analysis and consumer behavior; analytical data of the World Economic Forum, etc. The scientific novelty of the study consists in a comprehensive analysis of the gaming industry, which has not been conducted before, in the unprecedented conditions of the COVID-19 pandemic.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>индустрия видеоигр</kwd><kwd>экономика игровой индустрии</kwd><kwd>гейминг</kwd><kwd>консольный  рынок.</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>video game industry</kwd><kwd>gaming industry economy</kwd><kwd>gaming</kwd><kwd>console market</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Николаева И. В., Николаев Н. И. Тенденции развития видеоигровой индустрии в России и в мире // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2020. – № 8–2. – С. 277–282.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Nikolaeva  I.  V.,  Nikolaev  N.  I.  Tendentsii  razvitiya  videoigrovoy industrii  v  Rossii  i  v  mire  [Trends  in  the  Development  of  the  Video  Game Industry in Russia and in the World].Vestnik Altayskoy akademii ekonomiki i prava, 2020, No. 8–2, pp. 277–282. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Филькин М. Е. Инвестиционная привлекательность и перспективы игровой индустрии // Экономика и управление: проблемы и решения. –2020. – № 10 (106). – С. 87–93.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Filkin  M.  E.  Investitsionnaya  privlekatelnost  i  perspektivy  igrovoy industrii  [Investment  Attractiveness  and  Prospects  of  the  Gaming  Industry]. Ekonomika i upravlenie: problemy i resheniya, 2020, No. 10 (106), pp. 87–93. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Черняев М. В., Баглей А. И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях // Инвестиции и инновации. – 2018. – № 12. – С. 33–37.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chernyaev M. V., Bagley A. I. Videoigrovaya industriya skvoz prizmu ekonomicheskoy i investitsionnoy privlekatelnosti v sovremennykh usloviyakh [Video  Game  Industry  through  the  Prism  of  Economic  and  Investment Attractiveness  in Modern Conditions].  Investitsii i innovatsii,  2018,  No. 12, pp. 33–37. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Craddock D. L. GameDev Stories: Interviews about Game Development and Culture. – Paperback: Start Press, 2018. – January 8.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Craddock  D.  L.  GameDev  Stories:  Interviews  about  Game Development and Culture. Paperback,  Start Press, 2018, January 8.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Kim Y. H., Nauright J., Suveatwatanakul C. The Rise of E-Sports and Potential for Post-COVID Continued Growth // Sport in Society. – 2020. –Noveber 23. – P. 1861–1871. – DOI: 10.1080/17430437.2020.1819695.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kim Y. H., Nauright J., Suveatwatanakul C.  The Rise of E-Sports and Potential for Post-COVID Continued Growth.  Sport in Society, 2020,  Noveber 23, pp. 1861–1871. DOI: 10.1080/17430437.2020.1819695.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Wolf M. J. P. Video Games Around the World. MIT Press Scholarship, 016. – January</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Wolf M. J. P. Video Games Around the World. MIT Press Scholarship,2016, January.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Dillon R. The Golden Age of Video Games : the Birth of a Multibillion Dollar Industry. – Hoboken : CRC Press, 2011.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Dillon R. The Golden Age of Video Games : the Birth of a Multibillion Dollar Industry. Hoboken, CRC Press, 2011.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Williams W. Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games. – Hardcover: Atria Books, 2017. – September 19.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Williams W.  Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight  for Art and Soul in Video Games. Hardcover, Atria Books, 2017,  September 19.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
